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“你胜任不了”:一句60年前的警告,说透了今天所有游戏公司的
2025-10-10
很多时候,我们围观一家牛逼的游戏公司把自己玩死,心态其实和看一部顶级悲剧差不多。
最让人意难平的,不是它从一开始就是个草台班子,一路奔着完蛋去;而是它曾经真的神过,辉煌过,像个浑身插满主角光环的屠龙勇士,结果却在一个阳光明媚的下午,突然决定转行去当会计,最后因为做假账被抓了。
这种感觉,就像看着武松喝了三碗不过岗的酒,打死了老虎,然后告诉你,他的梦想其实是去考个编制,每天给西门大官人端茶倒水。
你除了感觉脑干被电钻暴力装修之外,只剩下一种深深的无力感。
因为你知道,那个英雄,死了。不是死于敌人的刀下,而是死于一个他自己根本无法理解的“战略升级”。
一
聊这个话题,我总会想起一个有点魔幻的真实故事。
故事的主角叫陶铸,和他老婆曾志。俩人都是老革命,从枪林弹雨里滚过来的狠人。为了干革命,老婆曾志甚至狠到给自己做了绝育手术,就因为觉得生孩子这事儿耽误冲锋。临走上前线,四岁的亲闺女说扔保育院就扔保育院,跟同志说,我要是回不来,这孩子就是你的了。
这是什么概念?这就是游戏圈里那种为了一个项目能睡在公司的传奇制作人,为了打磨一个细节能跟老板拍桌子的技术大神。他们的人生字典里,没有“生活”,只有“作品”。他们的一切,都献给了那个名为“理想”的宏大叙事。
这对夫妻,就是那种最纯粹的、为了信仰可以燃烧一切的“游戏开发者”。他们做的“游戏”,是改天换地。
几十年下来,他们成功了,游戏通关了,迎来了和平年代。按理说,大神就该继续在大神的岗位上发光发热,就像一个顶级关卡设计师,你应该让他去做下一个神级地图,而不是因为他资格老,就提拔他去做公司行政,负责采购卫生纸。
可现实的逻辑,往往比最离谱的B级片还要B级片。
1966年,一纸调令下来,要把陶铸调去北京,当中央宣传部部长。
这职位,放今天就是顶流内容平台的总编辑,是整个文化意识形态的掌舵人。要求的是什么?是极高的理论水平、文化素养和文字功底。说白了,你得是个顶级文科生,还得是玩弄人心和舆论的大师。
他老婆曾志,这位陪他一路打拼过来、最了解他的人,听到这消息的第一反应不是“老公升官了,老娘要买爱马仕”,而是当场大惊,脱口而出:你胜任不了!
她急了,说你一个抡枪杆子的,让你去玩笔杆子,这不是把张飞送去绣花,把李逵派去当公关经理吗?你性子又直又爆,去了那个地方,不是被人当枪使,就是被人当靶子打。
讲白了,不就是那点事儿么。一个专精做硬核ARPG的顶级工作室,突然被母公司要求,all in去做一个二次元开放世界GaaS。
老板的PPT上写满了星辰大海,什么“拥抱变化”,什么“扩大用户圈层”,什么“探索新的商业模式”。
但只有工作室内部的老鸟们,那些跟着项目从demo做到gold master的兄弟们,心里跟明镜似的:这玩意儿,我们做不了。我们的技术栈、人才储备、设计理念,甚至企业文化,都是为了“单机沉浸式体验”服务的。你让我们去做“长线运营”、“社交裂变”、“数值膨胀”,这不是要我们的命吗?
陶铸的反应,和今天很多被架在火上的游戏制作人一模一样:“中央已经决定了,辞不掉的。”
是啊,怎么辞得掉呢?就像暴雪没法跟动视说,我们就是不想做手游;就像BioWare没法跟EA说,我们就是不想做服务型射击游戏。
当资本的意志、平台的KPI压下来的时候,那个曾经的“理想”,就变成了最不值钱的玩意儿。
二
悲剧,就从这种“无法拒绝的错位”开始。
陶铸去了北京,然后呢?果不其然,完全适应不了。他的长处,是执行力强,意志坚定,干就完了。这是“打江山”的技能点。而宣传部那个岗位,需要的是“守江山”的智慧,是平衡、是妥协、是字斟句酌。
他耿直的性格,在那个人心鬼蜮的斗兽场里,得罪了一大片人,自己也痛苦得要死。一个本来应该在战场上指挥千军万马的将军,被困在文山会海里,每天琢磨词汇的细微差别,其痛苦程度,不亚于让一个信奉“数值公平”的硬核玩家,去玩战力排行榜前十全是大R的氪金手游。
这就是最要命的错位。我是说,这种基因层面的根本性错位,才是所有悲剧的根源。
游戏圈这种事儿还少吗?
BioWare,龙腾世纪和质量效应的缔造者,RPG界的执牛耳者,被EA按着头去做《圣歌》。结果呢?做出来一个不好玩的“命运”like,一个不好笑的“全境封锁”like,一个不像BioWare的BioWare游戏。服务器鬼了,项目黄了,口碑崩了。一群最会讲故事的人,被逼着去做一个不好玩又没故事的刷子游戏。
这合理吗?
Westwood,命令与征服和红警的开创者,RTS游戏的祖师爷,被EA收购后,最后的遗作是什么?是一个叫《命令与征服:叛逆者》的FPS。一个做上帝视角战略游戏的公司,被要求去做第一人称射击。我反正是没看懂。结果当然是光速暴死,工作室直接解散。
这些公司,就像陶铸一样,不是死于无能,而是死于“被安排”。他们被推上了一个自己根本不擅长,甚至完全反感的位置,然后被要求“做出成绩”。
(当然,在他们的大老板眼里这叫拥抱变化,叫踏出舒适区,PPT上肯定老好看了)
结果呢?一个谁都不满意的缝合怪。老粉跑了。新人没来。纯纯的财务黑洞。
而当年那些充满热情和才华的开发者,就像后来的陶铸,在痛苦的自我怀疑和外部压力中,被诊断出了“癌症”——创造力的枯竭,热情的燃尽。
最终,在时代的浪潮中,被“疏散”了。要么离职,要么转岗,要么整个工作室都被优化。
我们玩家呢?我们就是那个眼睁睁看着一切发生的曾志。
三
故事的结局更加唏嘘。
陶铸在病痛和折磨中离世。而他的妻子曾志,活了下来。晚年的她,过着一种极其简朴的生活。每天自己提着布口袋去菜市场,为了几毛钱跟小贩讨价还价。家里的塑料桌布用得发黄破洞,女婿想换个新的,都被她拦住,说还能用。
这位曾经为了理想连命和孩子都可以不要的硬核革命家,最终回归了一种近乎苦行僧的日常。
这像什么?
这就像我们这些老玩家。
我们曾经见证过《魔兽世界》的辉煌,经历过《巫师3》的震撼,沉醉于《荒野大镖客2》的世界。我们曾以为,游戏会一直这么牛逼下去。
然后我们看到了什么?看到了暴雪一年不如一年,看到了B社的《星空》泯然众人,看到了无数我们热爱的IP被做成抽卡手游,看到了3A大作的罐头化和政治正确化。
我们就像曾志,看着自己深爱的“丈夫”(那些伟大的游戏公司)被一个错误的决定推向深渊,最后病入膏肓,面目全非。
我们能做什么?我们什么都做不了。
我们只能默默地收起那些曾经让我们热血沸腾的实体盘,就像收起一张张泛黄的老照片。我们开始变得“节俭”,不再轻易预购,不再相信厂商的宣传片,甚至开始在Steam上玩起了各种几十块钱的独立游戏,就像曾志在一个个菜摊子之间挑选着最新鲜也最便宜的蔬菜。
我们一遍遍地玩着老头环,刷着戴森球,或者干脆打开模拟器重温二十年前的经典,就像曾志,日复一日地用着那块破了洞的旧桌布。
不是我们买不起新游戏,不是我们不想拥抱新时代。
是我们怕了。
我们害怕再一次的失望,害怕再一次看到一个英雄,在我们面前,选择一种最窝囊的方式死去。
说到底,所有的游戏内容,本质都是情绪生意。而最大的负面情绪,不是玩到一款烂作的愤怒,而是看到一家神级厂商主动走向平庸的惋E……那种混杂着惋惜、不解和无力感的“哀莫大于心死”。
所以,当下一个伟大的工作室宣布,要“顺应时代潮流”,去做一款他们从未涉足过的、但据说特别赚钱的“风口”游戏时……
别奇怪为什么老玩家们的第一反应不是期待,而是像曾志当年那样,脱口而出一句——
你,胜任不了。
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